JS - 객체지향 프로그래밍 (Object-Oriented Programming) 교양


객체지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming)은 좀 더 나은 프로그램을 만들기 위한 프로그래밍 패러다임으로 로직을 상태(state)와 행위(behave)로 이루어진 객체로 만드는 것이다. 이 객체들을 마치 레고 블럭처럼 조립해서 하나의 프로그램을 만드는 것이 객체지향 프로그래밍이라고 할 수 있다. 다시 말해서 객체지향 프로그래밍은 객체를 만드는 것이다.

쉽게 말하면 객체는 변수와 메소드를 그룹핑한 것이다. 그 그룹핑한 변수와 메소드를 다른 곳에서도 쓸 수 있으므로 코드의 재활용성을 높인다.

추상화 (abstract)

복잡한 것을 프로그래밍으로 단순화

부품화

객체 지향은 부품화의 정점이라고 할 수 있다. 메소드는 부품화의 예라고 할 수 있다. 메소드를 사용하는 기본 취지는 연관되어 있는 로직들을 결합해서 메소드라는 완제품을 만드는 것이다. 그리고 이 메소드들을 부품으로 해서 하나의 완제품인 독립된 프로그램을 만드는 것이다. 메소드를 사용하면 코드의 양을 극적으로 줄일 수 있고, 메소드 별로 기능이 분류되어 있기 때문에 필요한 코드를 찾기도 쉽고 문제의 진단도 빨라진다.

그런데 프로그램이 커지면 엄청나게 많은 메소드들이 생겨나게 된다. 메소드와 변수를 관리하는 것은 점점 어려운 일이 되기 시작한다. 급기야는 메소드가 없을 때와 같은 상황에 봉착하게 된다.

객체 지향 프로그래밍으로 이 문제를 해결 할 수 있다. 핵심은 연관된 메소드와 그 메소드가 사용하는 변수들을 분류하고 그룹핑하는 것이다. 바로 그렇게 그룹핑 한 대상이 객체(Object)다. 비유하자면 파일과 디렉토리가 있을 때 메소드나 변수가 파일이라면 이 파일을 그룹핑하는 디렉토리가 객체라고 할 수 있다. 이를 통해서 더 큰 단위의 부품을 만들 수 있게 되었다.

은닉화, 캡슐화

그런데 부품화라고 하는 목표는 단순히 동일한 기능을 하는 메소드와 변수를 그룹핑한다고 달성되는 것은 아니다. 제대로된 부품이라면 그것이 어떻게 만들어졌는지 모르는 사람도 그 부품을 사용하는 방법만 알면 쓸 수 있어야 한다. 이를테면 모니터가 어떻게 동작하는지 몰라도 컴퓨터와 모니터를 연결하는 방법만 알면 화면을 표시 할 수 있는 것과 같은 이치다. 즉 내부의 동작 방법을 단단한 케이스 안으로 숨기고 사용자에게는 그 부품의 사용방법만을 노출

인터페이스 (호환성, 표준화)

잘 만들어진 부품이라면 부품과 부품을 서로 교환 할 수 있어야 한다.

https://opentutorials.org/course/743/6553

표준화 된 연결점을 인터페이스(interface)라고 한다. 인터페이스란 이질적인 것들이 결합하는 것을 막아주는 역할도 하는 것이다. 즉 인터페이스는 부품들 간의 약속이다.




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